20:51
ОбновитьСмайлыУправление мини-чатом
Мини чат
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Гайд по Рыцарь смерти (Death Knight)
SmirnovДата: Пятница, 18.06.2010, 17:20 | Сообщение # 1
Добро пожаловать согильдейцы !
Группа: Администраторы
Сообщений: 36
Репутация: 10000
Статус: Offline
Для начала сделаю мини FAQ по часто задаваемым вопросом о ДК. Считаю что это необходимо, из- за специфики класса (нестандартное создание, много видов энергий/рун)

Q: Что такое Death Knight?
A: Death Knight, также известный как DK, ДК, Рыцарь Смерти - первый heroic class в World of Warcraft. Он станет доступен с выходом аддона Wrath of the Lich King.

Q: Будет ли ДК сильнее других классов?
A: Нет. Он называется heroic только из-за того, что начинает игру на 55 уровне и будет несколько более "эпичным".

Q: Какие есть ограничения на создание ДК?
A: Во первых, нужен аддон ВотЛК. Можно создавать только 1 ДК на сервере, на этом сервере нужно иметь персонажа 55+ уровня. Создание ДК никак не повлияет на других ваших персонажей, это отдельный, новый персонаж. Ограничения по расам ДК нету, также как и нету никакого квеста, который нужно сделать для создания ДК.

Q: У меня персонаж гном маг, значит что мой ДК тоже будет гномом?
A: Нет, вы можете создать ДК любой расы, вне зависимости от ваших других персонажей. Разве что нельзя за другую фракцию, если вы на пвп сервере.

Q: Какие статы важнейшие для ДК?
A: ДК использует варовские статы (STR, AGI, CRIT, AP etc). Spelldamage не дает никакого никакого прироста спеллам ДК, прирост идет от АП.

Q: На каком уровне, где и как будут начинать игру ДК?
A: Они начинают игру на 55 уровне, в Eastern Plaguelands. Там же есть обучающие\одевающие квесты и сама локация расширена. Замечу, что начальная зона заинстансенная, т.е никто не придет вас ганкать, кроме того - альянс и орда в разных "инстансах".

Q: С какими способностями начинают игру ДК?
А: Ледяное Прикосновение, Удар Чумы, Кровавый удар, Хватка Смерти, Лик Смерти

Q: Будут ли ДК сразу доступны его таланты?
A: Нет. ДК получает Талент поинты выполняя квесты в стартовой локации. 1 квест дает 1-2 талент поинта, к выходу из стартовой локи у вас будут все нужные ТП.

Q: Какое у ДК стартовое обмундирование?
A: Plate Agi-Stam-Str, зеленка, синий меч (3.2 скорость). Всё обмундирование имеет пре-БК статы и уникальный вид (кроме меча). Стартовые квесты также экипируют персонажа в синий шмот.

Q: С какими пожитками начинает игру ДК?
A: 4 сумки, около 12-14 слотов, 20 серебра, пара кусков сыра и хертстоун.

Q: Будет ли у ДК призываемый маунт?
A: Да. За квест в начальной локации им дается спелл Summon Deathcharger (100% скорости). Маунт имеет уникальный вид. Кроме того, на 70 уровне можно купить летающего маунта: грифона-скелета за 950 золота.

Q: Каковы будут обязанности в группе у ДК?
A: ДК может быть ДД и танком.

Q: Можно ли иметь на оружии одновременно энчант и runeforging?
A: Нельзя. Придется выбирать, один энчант замещает другой.

Q: Какие оружия и броню может использовать ДК?
A: Двуручные и одноручные мечи, топоры, мейсы и полеармы. Имеет способность Dual Wield, использует plate броню.

Q: Что будет в рейнджед слоту у ДК?
A: Новый вид реликвий - Sigil.

Q: Каким образом ДК меняет руны на своем оружии?
A: Никаким. Расстановка 2 blood, 2 frost, 2 unholy будет у всех и менять её нельзя.

Q: Что насчет профессий ДК?
A: ДК начинает с 270 скиллом First Aid. Других профессий нет и их придется качать с начала.

Q: Как будет танковать ДК?
A: У ДК есть несколько способностей, очень сильно увеличивающих армор (50%), чтобы заменить щит. Также присутствуют все необходимые для танкинга абилки. Авойданс танкующего ДК - это parry. Ни одна из веток талантов не отделена полностью под танкинг, танком может быть дк практически в любом спеке.

Q: Сможет ли ДК хилиться?
A: У ДК есть несколько способностей, восстанавливающих себе здоровье, но их нельзя использовать как хилы у других классов, так что ДК не может быть полноценным хилером.

Q: Какой бонус дает БЭ расовая абилка Arcane Torrent для ДК?
A: Восстанавливает runic power.

Q: Где я могу посмотреть список всех способностей и талантов ДК?
A: [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]

Q: ДК используют rage, energy или ману?
A: ДК используют новую уникальную систему рун.

Не буду подробно описывать еквип, скажу лишь то, что ДК носит плейт армор, в слоте для ранжед оружия у него новый вид реликвий - сиггиль, носит все виды оружия, предпочтительно двуручники.

Рыцарь смерти танк. Мини гид.


Введение.

Рыцарь смерти (РС) новый класс появившийся с выходом WotLK , является одним из 4ех классов способных выполнять роль танка в группе , он объединяет в себе черты присущие другим танк классам .

Отличительные черты.
Рыцарь смерти не носит щиты , а полагается на собственную броню и умение уворачиваться-парировать. Многие игроки боятся , заблуждаются и опасаются танков "с двуручем" благодаря сложившемуся стереотипу о "танк+щит неразлучны".
В действительности же РС представляет из себя крепкую консервную банку , главной отличительной чертой которой является наличие огромного количества разнообразных умений позволяющих снизить-поглотить входящий урон , но в то же время РС обладает довольно высокими показателями "авоиданса" (суммарное значение параметров уклонения , парирования , шанса монстром промахнутся) .
Так что если вам нравится стоять в авангарде и принимать "удар на себя" , но в тоже время вы не фанат "пряток за щитом" и "мех-волов" РС-танк ваш выбор!

Умения.
Рыцарь смерти является обладателем огромного арсенала танковых умений , единственный класс который нас может "переплюнуть" в этом плане это воины ( остальные пусть завидуют ) .

Власть льда - подобной защитной стойке воина или форме медведя у друида увеличивает броню , кол-во жизни и агро генерацию .
Хватка смерти и темная власть - "таунт" при том аж 2 шт. , абилки позволяющие "заагрить" моба на себя и удерживать в течении 3 сек. пока наберете основное агро своими ДПС умениями.
Рунический удар - одна из основных абилок для агро набора , и та "черная дыра" куда уходит вся руническая сила у РС-танка .
Смерть и разложение - основная абилка применяемая для танкования 3их и больше мобов , наносит урон по площади (АОЕ) и серьёзно генерирует агро.
Мор - умение позволяющее распостранить болезни с 1 моба на всех ближайших в радиусе 10м. Так же как и "смерть и разложение" является очень важной АОЕ танк абилкой.
Вскипание крови - так же является полезным АОЕ агро набор умением.
Воющий ветер - 31 талант в ветке льда , является серьёзным АОЕ спелом.
Нечестивая порча - 51 талант в ветке нечестивости , рой насекомых наносящий небольшой урон всем врагам вокруг вас , бывает очень полезен когда нужно подхватить "пачку" мобов , а руны как на зло в КД .
Незыблемость льда , антимагический панцирь , войско мертвых (не кантовать , использовать оч оч осторожно ) , костяной щит , несокрушимые доспехи , зона антимагии - те самые умения которые позволяют значительно понизить или вовсе избежать получения урона .

Танковые билды и выбор оружия.
Для прохождения простых подземелий на 5 человек не нужно особо ухитрятся , достаточно чтоб в вашем билде были ключевые таланты , а на какую именно ветку вы делаете упор значения не имеет.
Но если вы планируете заняться карьерой рейдового танка у вас есть выбор между ветками льда и нечестивости , они обе пригодны для танкования в рейдовых подземельях и у каждой из них есть свои минусы и плюсы.
Нечестивость подкупает дешевизной своих абилок и более полному контролю при танковке больших ( 8+ мобов) паков . А лед предлагает нам повышенный "авоиданс" и сильные но дороговатые абилки .
Вообще при выборе танковых билдов у РС огромный простор для "креатива" , главное помнить самое важное : в любом танк билде должны быть эти 3 таланта 1 , 2 , 3 ! Когда делаете билд думайте чего вы хотите добится-какая цель перед вами стоит , и в перед к тренеру.
Ветка крови в данным момент отстает в своей эффективности , но разработчики планирую ее значительно улучшить в ближайшее время .
Автор сего "сочинения" остановился на ветке нечестивости и сей час использует вот такой билд ( сартарион+3 драка как МТ).

Подбор талантов тесно связан с подбором оружия , а именно что лучше 2 однурча или двуручная колотуха ? Все видели в ветке льда этот талант , и 90% игроков делает ложный вывод по поводу того что этот талант является от части танковым ну или пригодным для танкования.
К сожалению вынужден разочаровать фанатов одноручек :
а) исходя из механики парирования следующая атака после парирования будет на 20-40% быстрее , это правило работает как и на игрока так и против игрока . Представьте что будет если медленный здоровый и жирный дракон пару раз подряд парирует ваши атаки ? Представили??В лучшем случае какой то пал-хилер предложит танковать варом в худшем вас скушают ;
б) одноручное оружие в танк шмоте выдает очень скудный ДПС=ТПС (показатель агро генерации) по причине маленького количества меткости у танков и низкого урона самого оружия (от которого скейлится в % урон 80% наших умений). И еще например любимый ДПС-дуальщиками талант машина для убийств у танка не будет нормально работать потому что крита 8% и большая часть "белых" уходит в "желтые" через использование рунического удара (тоже касается любого таланта прокающего с "белой" атаки , для РС-танка подобные таланты мало эффективны ).
А если говорить конкретно про рекомендуемое "рубило" для танковки , то подойдет любой двуруч ключевые статы выносливость , ловкость , сила , мастерство , меткость. По поводу специализированного танкового двуручного оружия разработчики молчат.
Ротации расписывать щитаю дурным тоном , ну вы поняли этов се равно что вам станут расказывать как нада вашу жену....ну таво...) .

Глифы.

Большие :
Ледяного прикосновения - халявные 10 рп. никогда не будут лишними , правда если у вас в рейде есть прот пал то можно смело отказаться от этого глифа;
Костяного щита - обязателен для анхоли танка ;
Темной власти - 100% шанс что ваш таунт не срезистится , не лучший выбор можно поставить кое че по полезнее ;
Уничтожения - опциональный для фрост танков , довольно хорош если у вас серьёзная "калатуха" ;
Рунического удара - хороший глиф , особенно хорош если в рейде есть прот пал ;
Смерти и разложения - фан айтем , в рейде использовать довольно опасно ( были нюансы) ;
Незыблемости льда - маст хев глиф , шилд вол за 0 руник павера! ;
Неразрушимой брони - опционален для фрост танков ;
Кипящей крови - хороший глиф когда нужно что то кайтить или замедлить.
Малые :
Мор - маст хеф глиф , должен стоять у каждого ДК в не зависимости от спека , рассы , вероисповедания ;
Зимнего горна - горн на 10 рп. дешевле ;
Кровоотвода - кровоотвод не наносит вам урона ;
Взрыв трупа - в скором времени может стать актуальным , пока что бесполезен так же как и сама абилка .

Подбор обвеса ака наши статы + немного математики .
ДПС классы собирают АП , крит , хит и тд. , а танки собирают все что плохо лежит , красиво блестит , удалось отобрать-украсть у ДПСеров в результате использования хитрой системы распределения лута "форсед" ака "у нас МТ голый!!!"(говорят ее сам Рабинович придумал!) , и политики экпроприации .

Параметры которые должны волновать танка :
Рейтинг меткости : 32.79 рейтинга = 1% меткости , 9 кап для двуручного оружия, 28 кап для дуал вилда , 16 кап для спелов ;
Рейтинг мастерства (уменьшает шанс того что моб парирует-увернется от вашей атаки) : 32.79=1% , для того чтоб босс не смог парировать ваши атаки нужно набрать 60 мастерства что в нынешнее время не достижимо без потери основных статов ;
Рейтинг защиты : для того чтоб получить крит имун любому танку (кроме мохнатых последователей грин писа ) нужно собрать кап защиты = 540 , так же 41 рейтинг защиты дает 1% комбинированного авоиданса (пари+уворот+промах) . Промах по вам подвержен димишингу (diminishing returns).
Рейтинг уклонения : 39.35=1% . Подвержен димишингу.
Рейтинг парирования : 49.18=1% . Подвержен димишингу.
Все рейтинги указаны для персонажа 80 уровня , рейтинг меткости и мастерства у казан с учетом боя против моба 83 уровня=босс .

Димишинг(diminishing returns) - для того чтоб танки не смогли довести свой авоиданс до 100%+ разработчиком была введена эта система.
Суть такова : чем больше вы набираете уворот-парирование-промах по вам рейтинги , тем больше рейтинга вам понадобится для того чтоб поднять этот показатель еще на 1 %.
Например если для того чтоб сделать 14=>15% уворота вам понадобилось одеть вещь с 41 рейтингом уворота , то для того что с 15=>16% уже понадобится 51 рейтинга .
Пример конечно грубый и не точный , но за то хорошо отображает суть дела.
Полезно знать :
DR на уворот , парирование , промах считается для каждого показателя отдельно;
базовый уворот (от родных статов-голый персонаж) не подвержен DR , у нас рыцарей смерти базовое парирование подсчитывается не от стр. а просто как 5% выше уже подвержено DR;
уворот , парирование , промах по вам получаемый от использования абилок-талантов не подвержен DR ;
авоиданс получаемый от спелов (тринки) и талантов дающих статы (ловкость , силу ) подвержен DR .

В данный момент я не могу назвать точную цифру исходя из которой можно было бы сказать наверняка значения уворота , пари выше которых забираться себе в ущерб. Так как до конца не понятна сама формула по которой это вычисляется .
Как итог хотелось бы сказать вот что :
начинающему танку необходимо в первую очередь набрать 540 дефа , после чего можна ставить камни (если есть пустые слоты под них) на уворот так как он набирается легче чем парирование , попутно наращивая общее количество ХП .
Эпиксы.
Тут все просто , есть 2 правила :
а) дареной лошади в зубы не смотрят ака "чем родина снабдила то и носим" ;
б) хорошо все что с защитой , мастерством , парированием , уворотом, сокетами и тд. но без шилд блока!


Руны на оружие (кузня рун).

Руна сломаного меча - 4% парирования не подверженного DR ;
Руна павшего рыцаря - +30% к силе на проке , так же дает парирование подверженное DR 1-2% . Хорошо там где надо ТПС по больше .
Руна каменной гаргульи - обещают в 3.0.8 , 25 р/защиты 2% к ХП . Грубо говоря дает 2.37% суммарного авоиданса и 2% к ХП. Вполне приемлемый вариант для тех у кого не хватает защиты.

Рыцарь смерти на арене. Мини гид.

Постараюсь описать подробно удобные для арены билды, подбор глифов и шмота. Все естесственно основано на моем личном опыте.

Билды

Анхоли
21/0/50 - мой вариант дип анхоли. более дефенсная версия.
Плюсы:
хорошая выживаемость засчет Клинковой ограды, улучшенного Магического Барьера, Зоны антимагии и Ночи мертвецов
хороший ассист своему тиммейту засчет кровавая метки, зоны антимагии, ночи мертвецов, уменьшенного кд на хватку смерти
возможность бурста засчет гаргульи, гуля который будет почти всю арену с вами.
Минусы:
заниженная РП-генерация
отсутсвие дес рун, позволяющей сделать либо доп. Удар плети для бурста, либо экстренно снять ХОТ засчет Удара чумы или повешать диз/дамагнуть Ледяным прикосновением.

21/0/50 - еще один мой вариант дип анхоли. более дд версия.
Плюсы:
Огромный потенциал к бурсту засчет дес рун, гули, гаргульи, бродячей чумы и закаленного в крови клинка
Минусы:
Пониженая выживаемость, нет клинковой ограды, улучшенного анти-магического щита, зоны антимагии.
Есть еще множество вариация анхоли билдов, но я их не пробовал и поэтому, пока что ничего о них не буду писать.

Фрост
18/53/0 - вариант фрост билда для игры в 2 дд(прим. маг).
Плюсы:
мобильность, засчет таланта Крепость
отличный контроль засчет Ненасытной стужи, дальности фрост умений, бесплатного сайленса и улучшенных ледяных оков
хорошая выживаемость засчет Крепости, Фрост ауры, Адаптации
хороший контролируемый бурст, засчет умений уничтожение, воющий ветер, удар льда + умение смертный холод дает 100% крит шанс на след. фрост умение + талант ловчий тундры увеличивает весь входящий урон по цели, зараженной ознобом на 10%
Минусы:
отсутствие Кровавой метки лишает хорошой возможности подхилить себя/тиммейта в экстренной ситуации
отсутствие рун смерти, делает билд менее универсальным вплане кулдаунов рун.

22/49/0 - второй вариант фрост билда с кровавой меткой
Плюсы:
отличная выживаемость, засчет крепости, кровавой метки
хороший бурст
мобильность
Минусы:
отсутствие Ненасытной стужи лишает этот спек отличного контроля.
отсутствие Ловчего тундры лишает 10% урона

Глифы

На текущее время актуальными большими глифами являются:
Символ смерти и разложения - очень хороший глиф, масс фир часто спасает жизнь вам/тиммейту + контроль энеми. Мастхев.
Символ антимагического панцыря - 10 секунд иммунитета к магическим действиям. Бабл для ДК. Мастхев.
Символ Захвата рун - хороший глиф, как для связки в 2 дд так и для связки в дд+хил. Хилит на 10% всю группу.
Символ ледяного удара - хороший глиф, добавляющий контроль в виде заморозки цели(аля фростнова). Мастхев в фрост спеке.

Для анхоли билдов я использую комбинацию: Символ Смерти и разложения/Символ Антимагического Панциря/Символ Захвата рун.

Для фрост билдов использую комбинацию: Символ Смерти и разложения/Символ Антимагического Панциря/Символ Ледяного Удара.

Символ на Удар плети я считаю ПВЕ символом, т.к. в ПВП боях болезни всегда приходится перевешивать не засчет 20% прока Удара плети, а самими умениями, т.к. Удар чумы снимает ХОТ, а ледяное прикосновение наносит неплохой урон.

Малые глифы. Здесь выбор не велик. Использую Символ мора, Символ воскрешения мертвых, Символ зимнего горна

Экипировка
Мой личный выбор лег на 4 куска ПВП гира, т.к. бонус очень хороший. С перчатками близзард конечно дико подшутила, сделав просто ОП бонус к Удушению, -5 секунд кулдауна умения с кулдауном в 2 минуты. Что касается остального гира, то сейчас очень актуален шмот из 25 ппл героиков.

Собственно о самой арене
Сетапы. Распределять буду по популярности. Итак, 2х2 связки.
1. Unholy DK + Holy Paladin
2. Unholy DK + Ret. Paladin
3. DK + Mage(встречаются разные виды, видел лично Frost DK + F. Mage, Unholy DK + F. Mage, Unholy DK + A. Mage)
4. Unholy DK + Disc. Priest
5. Unholy DK + Resto Druid
6. Unholy DK + R. Shammy
7. DK + DK(также встречал Unholy + Frost, Unholy+Unholy)
8. DK + Hunter

3х3 Связки
1. UH DK + Muti/Prep Rogue + Holy pala
1. UH DK + BM Hunt + Holy pala
3. UH DK + Ret Pala + Holy pala
4. DK + Mage + Holy pala
5. DK + War + Holy pala
6. DK + Hunt + Resto Dru

5x5 связки
О 5х5 сейчас сложно что-то говорить... большенство играет рандомно, 3дд / 2 хила. Поэтому пока этот раздел оставлю без коментариев.

Немного об аддонах и макросах:
Собственно те, что очень полезны на арене. Proximo / Gladius - арена фреймы.
Afflicted / Nature Enemy Cast Bar - каст бары, кулдауны врагов, таймеры баффов. omni cc - ваши кулдауны. Quartz(Кварц) - дебафф/бафф, каст бары, арена/бг таймеры.

Бинды: S - Shift, A - Alt, C - Control
Основная панель(левая - нижняя):
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - F - S+F - S+E - S+R - Q - E - R
Добавочная панель(левая верхняя):
S+1- S+2 - S+3 - S+4 - S+5 - S+6 - G - S+G - S+Z - S+X - S+C - S+V
Добавочная палень(правая верхняя):
A+1 - A+2 - A+3 - A+4 - A+5 - C+1 - C+2 - C+3 - C+4 - C+5 - F1 - F2

Хинты и советы:
1. Первый совет, и наверное самый главный - используйте бинды. Они во много раз ускоряют количество действий совершенных за опредленный промежуток времени. Увеличивают мобильность и быстроту "игровой мысли". Кому интересно, могу предложить свою раскладку биндов на стандартной клаве в 101 кнопку, многие говорят что мой вариант универсален и удобен. Но это дело каждого.
1. А вы знали что своего тиммейта/себя можно ввести в комбат даже не беря в таргет противников? Делается это так, вызываете гулю. Если хотите ввести в комбат своего тиммейта, отводите гулю от него подальше и делаете "Прыжок" гулей на тиммейта, тем самым он входит в комбат на 5 секунд.
2. Нестоит сливать все кулдауны сразу, у ДК изначально очень хорошая выживаемость, юзайте Незыблеммость/А-м барьер в экстренных ситуациях, когда % хп падает ниже 40, либо в ситуациях, в которых необходим 100% контроль над чаром.
3. Незабывайте, что Антимагический барьер не только поглащает магический урон, но еще и делает вас невосприимчивым к магическим эффектам. Мне это очень помогает с борьбе с кастерами, обычно дк хватает 5-8 секунд чтобы довести мага/лока как минимум до 50%. Так вот, я обычно юзаю связки типо тринк+а-м барьер либо удушение+а-м барьер и за это время маг/лок сливается очень сильно.
4. кулдаун Хватки Смерти лучше не сливать "просто так", он может решить исход боя. Например оттянуть супостата от умирающего тиммейта, или наоборот притянуть обратно пытающегося залосить врага. Под "просто так" я подразумеваю случаи, когда люди находятся в 5-10 ярдах друг от друга и им просто лень добежать до врага и они юзают Хватку Смерти.
5. Не забывайте обновлять Смерть и Разложение, масс фир также может решить исход боя, ведь это такойже crowd-control как и сайленс/полиморф
6. Кровавую метку приоритетней нужно вешать у того, кто наносит удары с большей частотой, например пет ханта. Повесив на пета метку, грамотный хант вполне вероятно её заметит и выведет пета из боя, а не грамотный может запросто петом отхилить вас/тиммейта.
7. Ну и думаю всем известное правило, не бить по цели спец. ударами без дизизов ))))

Тактика
Собственно сейчас я буду писать про мою тактику боя в моих сетапах. Начнем.
Holy pala + UH DK
Очень инересный сетап и чем то очень легкий, до 1800 сейчас дойти в нем не составит труда любому, кто хоть читать умеет. Команда эта довольно живучая, с хорошим контролем, мобильностью да еще и отличным дамагом. В основном, играя в этом сетапе задача ДК зергать противника и своевременно асистить палу. Дк должен уметь снимать с пала милишников Хваткой Смерти, помогать с кайтом палу, замедляя супостатов Ледяными оковами, сайленсить хила, либо дд в случае проседания вашего паладинчика и кидать Кровавую Метку в случае опасности. Если ДК фокусит хила, то юзать Заморозку разума не стоит на первый хил, лучше ждать и копить РП. Накопив РП и слив пару кулдаунов цели, можно смело вызывать гаргулью, держа на готове стан гуля, заморозку разума/удушение и улучшенное руническое оружие, если эту сильную попытку бурстнуть попытаются присекать, то пал должен кинуть на вас длань свободы(еще лучше если она импрувнутая) + быть готовым застанить, асистить с дамагом. с сетапами пал+дд я обычно сливал пала до бабла, копил РП и начинал вливать бурстом в пала, тем временем кинув на рогу ледяные оковы/хватку смерти. Также в этой связке можно сливать и дд, роги, вары быстро проседают под дес кнайтом. Ставите врага-хиллера в фокус, сами бьете дд, пал должен быть готов засайленсить(БЭ рассовая) хила/застанить. Слив дд до ~70% можно начинать свой зловещий план, вызывать гаргулью, ставить гуля на цель и вливать быстро и много дамага. В ситуации с дабл дд, нужно быть очень аккуратным. Одно неверно действие и вас могут законтролить и ваншотнуть вашего паладина, так что не забываем про Сакру, бережем хватку смерти, незыблемость и а-м барьер.
Приведу примеры - кого бить, кого не бить в определенных схватках.
Рог + пал, бить приоритетней рогу, т.к. он уж очень быстро умирает. Вар+пал, приоритетней бить пала и контролить вара. Вар+шам, очень тяжелый сетап ибо шаму слить очень трудно под асистом вара + вара сливать тоже не выгодно, вар меня просто передамажит, т.к. Мортал Страйк все-то решает очень много. Маг+рог, я привык сливать магов в сетапах с магом и контролить его оппонента. Пал должен максимально лосить все возможное и спамить хил.

Resto Sham + UH DK
Тоже интересный сетап, от ДК впринципе требуется тоже самое что и в случае с палом. Здесь уже игра должна быть более агрессивной, нежели с палом. Постоянный пурж/шоки. Здесь дело в том, что многие сетапы расчитывают сразу слить шаму и начинают вливать весь дмг и кулдауны в шамана, здесь даже больше все зависит от шамана, чем от ДК. Бурст в этой связке естесственно больше, засчет Бладласта/Героизма + интерапт с 6ти секундным кулдауном шамы очень хорошо помогает. Играя с связке с шамой мы обычно сливали вдвоем хила и контролили дамагера. Сетапы с магами, особенно аркан магами считаются очень опасными для шамо-дк, поэтому ДК должен быть на готове и в нужный момент поюзать кс/сайленс на мага, дабы прервать бурст-комбо. Также роги очень надоедают шаманам, их приходится постоянно держать в "цепи".

UH DK + UH DK
Взял 2100 рейтинг с "нуля" этим сетапом. Сетап, с одной стороны простой, благодаря дикой выживаемости и самохилу анхоли дес кнайтов. Играя с командами в дд+хил мы садились на разные таргеты, сливая их одновременно и подготавливать бурст для кого-то одного. В связках с палом, один из нас доводил пала до бабла и после пытались зергать пала, сливая все кд. Все хорошо, но только не сетап рог+пал... Пал банально кайтит под криплингом роги, поэтому в этой связке, верх взял фокус обоих ДК по роге. Массивно сливая рогу, пал его оверхилит и за неимением МС-эффекта оверхилит его очень даже хорошо, доведя рогу до 70%, один из нас втыкает палу сайленс по фокусу и пытаемся зергнуть рогу, в 4 из 10 случаев пал скупился на бабл и его рога удачно падал, но дальше - сложней. Пал начал баблиться не вовремя и нам просто приходилось сливать кд на незыблимости в это время, дабы протянуть до заветного момента. После бабла, Удушение остается естественно одно, и впринципе это не проблема, опять набрав полный столб РП, вызываем гаргулью и сливаем рогу, тем временем кидаем сайленс в фокус и второй дк, у которого удушение было на кд раньше, готовится притянуть пала, сбив каст и "кс-нуть" следующий хил. На самом деле очень сложно слить рогу под оверхилом пала. Бывало даже что 1 дк падал, и в гуле, на 2й кулдаун Удушения, за 4 секунды при помощи "Взрыва", у возрожденного гуля-игрока, рога падал... Сетапы в 2дд очень хорошо дефятся, сливаясь под незыблемостью, костяными щитами, двумя анти-мейджик зонами, а-м барьерами и пр. ОП абилами. Впринципе сетапы с палами являются самыми сложными для дабл ДК, друиды сейчас падают под двойным фокусом очень быстро, шаманы также, присты немного дольше, но все же под фокусом двух ДК тяжело живется... А, спросите вы - "Где же их тиммейты, почему вас не контролят?", ответ - "у дк уйма анти-сс умений", и за это время сливается большая часть хилов.

© Гайд взят с сайта warcraft-zone.ru
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сайт сделан для гильдии "Братство Черного Дракона", адаптирован под все браузеры.

У нас свежие новости с мира варкрафта, база данных, статус сервера, обмен ссылками или просто баннерами.

Сайт управляется системой uCoz